未成年人网络保护:如何“聚指成拳”

发布时间:2019-09-12 21:48:49   来源:东方头条   点击:
国家网信办相关负责人介绍,青少年防沉迷试点工作开展2个月来,已有约4 6亿短视频用户每日收到青少年模式弹窗提示,5260

国家网信办相关负责人介绍,青少年防沉迷试点工作开展2个月来,已有约4.6亿短视频用户每日收到青少年模式弹窗提示,5260万人次访问青少年模式引导页。

《瞭望东方周刊》记者乌梦达/北京报道

完善网络监管,加强未成年人网络保护,减少网络对未成年人的不良影响,已然成为各界的广泛共识

中国互联网络信息中心发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,未成年人的互联网普及率达93.7%,远远高于全国互联网普及率。

与用户快速增长一同到来的,还有网络沉迷等社会问题——孩子们沉迷电子产品的问题愈演愈烈。

近年来,未成年人网络保护有哪些新进展?还有哪些重点难点需要破解?

“防沉迷”加速推进

第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民达到8.54亿,互联网普及率达到61.2%。随着互联网不断发展,网民的首次触网年龄明显提前,由此带来的未成年人沉迷网络问题受到各界高度关注。

完善网络监管,加强未成年人网络保护,减少网络对未成年人的不良影响,已然成为各界的广泛共识。

今年以来,国家网信办统筹指导西瓜视频、好看视频、哔哩哔哩、秒拍等14家短视频平台,以及腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等4家网络视频平台,在“六一”儿童节到来之前,统一上线“青少年防沉迷系统”。加上此前试点的抖音、快手、火山小视频平台,国内已有20多家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷系统”。

据了解,国家网信办在总结前期试点工作经验基础上,扩大了“青少年防沉迷系统”覆盖范围。除了全面覆盖短视频平台,还首次将主要长视频平台纳入防沉迷体系,实行统一标准,进一步提升了青少年保护力度。

在“青少年防沉迷系统”里,进入青少年模式后,网络视频用户使用时段、服务功能、在线时长均受限,只能访问专属内容池。

在专属内容池中,长视频平台重点选择弘扬爱国主义、宣传英雄人物的优秀电影、电视剧;短视频平台侧重为青少年提供课程教学、书法绘画、人文历史、传统文化等寓教于乐的内容。

国家网信办相关负责人介绍,青少年防沉迷试点工作开展2个月来,已有约4.6亿短视频用户每日收到青少年模式弹窗提示,5260万人次访问青少年模式引导页。

在网络游戏方面,腾讯、网易两家国内最大的游戏公司都上线了未成年人保护系统。

腾讯宣布,今年会完成健康系统的全产品覆盖。为了确保所有未成年用户都可以受到保护,“如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的,即便依然可以贡献营收,我们都会毫不犹豫地把它们停运和下架。”腾讯副总裁马晓轶介绍。

相关立法正加紧推进。

今年2月,全国人大社会建设委员会社会事务室副主任刘新华介绍,未成年人保护法将迎来大修,并有望今年提交全国人大常委会审议。

“防沉迷”的薄弱环节

尽管“重视”已成关键词,但不同行业和企业的认识、操作仍存在不小差异。

第一个差异存在于行业间。

例如,网络游戏的未成年规范核心是实名认证,以及与实名制相绑定的时长限制机制。如果注册账号为未成年人,系统会自动限制其游戏时长。然而,网络短视频的青少年保护机制并没有采取实名认证的办法。

国家网信办相关负责人表示,由于各个视频平台技术研发能力存在差异,青少年防沉迷系统需要依靠用户自主选择才能发挥作用。在利用大数据分析、人工智能、人脸识别等技术主动发现未成年用户方面,目前覆盖有待加强,内容池建设亦需要不断优化。

除了行业间差异,行业内部亦存在标准不一的情况。

相关部委2017年修订并发布的《网络游戏管理暂行办法》中提出,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。

今年,中消协对50款游戏进行体验发现,只有41款游戏启用了实名制。而且,有的实名制验证方式形同虚设,例如只有17款游戏在登录时强制用户实名验证,不少游戏不强制用户验证或者只在产生消费时才实名验证。

即便同是采用实名制管理,企业的执行标准亦各有不同。

例如,腾讯的成长守护平台规定,12岁以下的玩家每天最多只能登录游戏1小时,13岁到17岁的每天登录游戏不超过2小时;网易的15款游戏上线了防沉迷系统,规定12岁以下工作日每天限玩1小时,13岁至18岁工作日每天限玩2小时,节假日3小时。

这些差异,成为“防沉迷”链条的薄弱环节——一位14岁的初中生告诉记者:“打不了《王者荣耀》,就打别的游戏,反正又不只是一个游戏可以玩。”

家庭和学校的责任

未成年人沉迷网络是一个全球性问题。

就企业的社会责任而言,理应从技术上构建严格的监管防护体系,规范未成年人的网络使用行为。但技术无法解决全部问题,监管的落地仍然需要家长、教师的配合,需要全社会聚指成拳,形成合力。

把游戏视为洪水猛兽是很多家长的惯性思维。记者曾经探访一个为防孩子沉迷游戏而设置的求助热线。仅2018年一年,就接到了来自全国各地的家长来电近100个。

中国青少年研究中心发布的报告显示,近半数中小学生乐于主动与父母谈论游戏,而主动与孩子谈论游戏的家长比例仅为32.4%。

专家指出,对“90后”“00后”而言,网络就是他们的生活方式。和“80后”“70后”相比,他们不仅是不同的一代人,甚至因为移动互联网的存在,成为不同的“一种人”。他们对于互联网的理解和使用,远远超过了很多家长。

一个统计发现,89%的未成年人消费使用了父母的支付账户。一位负责接受游戏投诉的客服说:“我曾遇到一个孩子,在5个月的时间里通过3个账号消费,但家长没有发现。”

另一位游戏从业者讲了发生在自己身上的例子。为了防止孩子沉迷游戏,他给孩子的手机接入了成长守护平台,可以实时监控孩子的游戏时长、游戏消费等。

发现孩子最近都没玩游戏,他还觉得很奇怪。直到偶然间通过家里的路由器发现,有一个陌生设备接入了家里的WIFI,他才顺藤摸瓜发现,原来是孩子为了逃避监控,和同学互换了手机。

“我们应加强对孩子的网络素养教育。”中国社会科学院社会学所青少年与社会问题室副主任田丰认为,被称为“网络原住民”的“00后”从小便接触各类电子产品,家庭和学校应该教会他们正确认识网络的优点和缺点。

在北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华看来,网络沉迷(成瘾)确实对未成年人身心发育带来了严重负面影响。

佟丽华建议,加强对互联网企业在防沉迷方面采取的有效措施进行研究,为立法提供参考并进行推广。

------分隔线----------------------------